1 de agosto de 2022

Recomposição de Aprendizagem na Ed Básica


 

Riscos da EAD na formação docente

 


Preocupa a forte ampliação da formação a distância de professores da educação básica

Fonte: Estadão - 31 de julho de 2022 | 03h00

É muito difícil, para não dizer impossível, que o sistema de ensino de um país seja melhor que o conjunto de seus professores. De todos os fatores associados à aprendizagem dos estudantes, o corpo docente desponta como o principal. Daí ser grave e merecer especial atenção o alerta, divulgado recentemente pelo movimento Todos pela Educação, de que 6 em cada 10 professores formados no Brasil, em 2020, frequentaram cursos de pedagogia ou licenciaturas na modalidade de educação a distância, a chamada EAD.  

Não se trata aqui de condenar, a priori, a EAD − modalidade adotada internacionalmente e que, cumpridos certos requisitos de qualidade, é capaz de oferecer formação satisfatória em diversas áreas. O que está em jogo, na verdade, é uma questão mais ampla e estratégica: em que medida interessa, do ponto de vista do desenvolvimento do País, que a maior parte de seus professores de educação básica seja formada em cursos a distância? 

Para responder a essa pergunta, convém levar em conta os argumentos elencados pelo Todos pela Educação na nota técnica que acompanha o referido balanço. De qualquer forma, a resposta é um rotundo não: nas atuais condições de funcionamento do ensino superior brasileiro e considerando os níveis insuficientes de aprendizagem dos alunos nas escolas de ensino fundamental e médio, não é adequado que a maioria dos professores seja formada em cursos a distância. Como corretamente disse o líder de Políticas Educacionais do Todos, Gabriel Corrêa, o que era para ser exceção virou regra. E isso é preocupante para as atuais e futuras gerações.

Uma deficiência estrutural da formação docente no Brasil, inclusive nos cursos presenciais, é a insuficiente formação prática. Nesse sentido, o Conselho Nacional de Educação (CNE) avançou, em 2019, ao aprovar diretrizes que deram maior ênfase à experiência de sala de aula e às atividades práticas nos cursos de licenciatura.  

Infelizmente, no entanto, a realidade brasileira mostra que legislação e normas adequadas não bastam: é preciso garantir seu cumprimento. O que passa pela maior efetividade dos mecanismos de regulação e avaliação do ensino superior por parte do Ministério da Educação (MEC). Ainda mais que o salto de concluintes em cursos a distância foi puxado pelo setor privado, refletindo uma lógica de mercado não necessariamente pautada pela busca da qualidade. Enquanto o número de concluintes em cursos presenciais caiu pela metade nas instituições particulares, entre 2010 e 2020, o total de concluintes na modalidade EAD mais do que dobrou. 

O balanço do Todos pela Educação foi feito com base no Censo da Educação Superior e revela que o porcentual de professores formados em EAD − 61,1%, em 2020 − foi mais que o dobro do registrado nos cursos das demais áreas: 24,6%. Ou seja, há uma evidente desproporção, que obviamente destoa de qualquer projeto de melhoria da formação docente e, por conseguinte, da desejada e necessária elevação dos níveis de aprendizagem das atuais e futuras gerações.

31 de julho de 2022

Videogames: um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo

De acordo com estudo desenvolvido pela USP, 28% dos jovens que jogam se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), classificado como doença pela OMS

Simon Dawson|Reuters

Um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de jogos de videogame, segundo pesquisa do Instituto de Psicologia(IP) da Universidade de São Paulo (USP). Conforme a amostragem, mais de 85% deles jogam videogame e 28% desse público atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Esse problema entre jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já têm pesquisas, onde a média oscila de 1,3% a 19,9%, e precisa ser analisado sob a perspectiva de epidemia, segundo o estudo. Especialistas recomendam que pais e professores controlem o tempo deles em frente às telas. 

O uso excessivo de jogos online leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados, segundo o estudo. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo. O Brasil tem 24,3 milhões de crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos que usam a web, segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil. Conforme a psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP e autora do estudo, o transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental utilizado em todo o mundo. 

O manual lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria. Entre eles estão falta de controle sobre a frequência, intensidade e duração do jogo, prioridade crescente dada à atividade, fazendo que o jogo tenha precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias e continuação ou escalada da prática de jogar, apesar da ocorrência de consequências negativas. “Percebi um aumento da procura por ajuda psicológica por causa de problemas envolvendo uso excessivo de videogames por essa população (crianças e adolescentes), o que me motivou a desenvolver o estudo. Quanto mais fui pesquisando, mais fiquei intrigada com o poder que esses dispositivos têm sobre o comportamento, e como a presença deles nos quartos dos adolescentes modifica profundamente a relação deles com o mundo, consigo próprios, com seus amigos e com seus familiares”, disse. 

A doméstica Gilza Evangelista, de 37 anos, moradora de Sorocaba, vê com preocupação o tempo que o filho R., de 13 anos, gasta com os jogos no celular. "Ele fica nos jogos de oito a nove horas por dia, quase não sai de casa e meu receio é que comece a prejudicar o estudo. Ele vai bem na escola, que é da rede pública, por isso eu tento estabelecer limites, mas é difícil. Às vezes, ele espera que eu durma para continuar jogando à noite." O garoto começou a jogar quando tinha dez anos. "Antes ele usava meu celular, mas como uso no trabalho, tive de comprar um celular para ele. Não sei se foi bom, pois agora não desgruda dos jogos", contou. 

Para realizar a pesquisa, Luiza usou dados do #Tamojunto 2.0, programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. A pasta, por sua vez, adaptou ao contexto brasileiro um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged. O programa foi testado por meio de um ensaio controlado entre alunos do 8.º ano de 73 escolas públicas de três cidades: São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza. Foram 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis. 

A pesquisa de Luiza é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo 'Saúde mental e problemas comportamentais associados ao jogo de videogame entre adolescentes brasileiros', publicado pelo Centro Nacional de Informações sobre Biotecnologia, com sede nos Estados Unidos.Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do ministério, que teve um total de 5.371 participantes. 

Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigaram uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e jogos eletrônicos. O questionário foi respondido de maneira anônima nas salas de aula. A última pergunta era uma adaptação da descrição do Transtorno de Jogo pela Internet encontrada no manual. Ela era composta de nove questões que foram a base para o primeiro estudo. Os adolescentes que respondiam “sim” a, pelo menos, cinco desses itens eram os que tinham um uso de videogame considerado problemático. 

Já o segundo estudo se pautou nas perguntas: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” para essa questão foi usada como variável para encontrar explicações desse comportamento. “Foi encontrada uma prevalência de 85,85% de adolescentes que jogam videogames, e 28,17% preenchem critérios para uso problemático”, detalhou Luiza. Ela lembrou que, no passado, eram usados termos como vício, compulsão e excesso para descrever comportamentos de jogar videogame que levam a prejuízos em diferentes dimensões.Hoje, opta-se pela expressão "uso problemático". 

Segundo Luiza, esses dados mostram também que, apesar de o uso de videogames no Brasil ser compatível com o mundial, o uso problemático é mais alto que a média de outros países. Uma das hipóteses para isso está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades pela falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais. 

O filho mais velho da doméstica Gilza, hoje com 20 anos, ainda é adepto de jogos como o 'Free Fire'. Ali, os competidores são liberados para disparar armas de fogo como se todos ao seu redor fossem possíveis alvos. Há também versões que envolvem conversas de conteúdo sexual entre os participantes. Gilza conta que o mais velho costuma se juntar ao adolescente para jogar quando chega do trabalho. "Eu sei que são jogos que não instruem, pois são violentos, as pessoas se matam, praticam corrupção, usam drogas, mas até o mais novo argumenta que tudo o que está nos jogo imita a vida real", disse a mãe. 

A pesquisa também possibilitou entender quem está mais propenso ao uso problemático. “Entre as características do perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar videogames de modo problemático estão: ser do sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, praticar ou ser vítima de bullying e ter níveis clínicos de sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares”, aponta a psicóloga. O relacionamento entre pares é aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como a idade e habilidades. 

Segundo a psicóloga, o uso problemático de videogames, além de afetar o próprio jovem, que deixa de dar atenção a outros aspectos da vida, também afeta quem está ao redor. “Como estamos falando de adolescentes que moram com suas famílias, o uso indiscriminado afeta quem convive com eles. Por exemplo, pode haver um crescimento dos conflitos para que os adolescentes desliguem o jogo, pode ocorrer um afastamento dos amigos e familiares ou aumento de comportamentos agressivos, o que piora os relacionamentos de maneira geral.” 

A pré-adolescente S., de 12 anos, enfrenta o conflito de ideias dos pais, que são separados, sobre os jogos. Enquanto a mãe permite e até incentiva, pois acha que ajuda no raciocínio e no aprendizado do inglês, o pai, representante comercial, restringe o acesso e controla o tempo. "Já houve noite em que ela jogou até as 3 da madrugada e foi difícil tirá-la da cama no outro dia. A gente não sabe quem são os parceiros e entendo que isso é perigoso", disse o pai, de 40 anos, que não foi identificado para não expor a criança. 

O maior rigor dele em relação ao uso do celular já causou desavenças em relação à guarda compartilhada. "Ela prefere ficar com a mãe, que facilita o uso e até comprou um iphone caro para ela", disse. A família é de classe média e S. estuda em escola particular. À reportagem, a mãe disse que também estabelece limites, não permitindo que a filha única do casal use o celular durante as refeições. Em fins de semana, quando não está com o pai, elas passeiam juntas. Admitiu, no entanto, que a menina é "muito tímida" e, por isso, já recebeu suporte de psicóloga.   

Uso controlado

Para o psicólogo clínico Igor Lins Lemos, especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE), tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a OMS categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a identificação do problema. "Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência. É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso." 

Em regra, segundo ele, se recomenda que crianças de zero a dois ou três anos, não façam nenhum uso de telas ou tecnologia, pelos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento dela. "Quando passa dos 4 aos 6 anos, uma hora de uso supervisionado está OK. Dali aos 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas para entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos. Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco porque existem aqueles fatores etiológicos que devem ser considerados", disse. 

O especialista defende que, dependendo da faixa etária, os pais devem usar as funcionalidades do celular para limitar o tempo de uso com jogos. "Antes dos 12 anos, é fundamental que possam usar aplicativos de bloqueio por tempo, como o family link, utilizar controles parentais de conteúdos e sites, ter acesso ao celular usado pelo filho sempre que necessário. Nas escolas, os educadores devem entender que vivemos uma nova dinâmica e o uso de telas, que pode ser uma forma de melhorar o estudo e o aprendizado, também pode ser um modo de adoecimento que está se tornando muito frequente. A terapêutica na escola tende a ser 'usou o celular fora de hora, sai de sala', mas o professor precisa atentar também para as motivações que levaram a pessoa a fazer o uso, se há padrões de comorbidade, se já se tornou dependência e fazer o encaminhamento." 

 O Ministério da Saúde informou que desenvolve o Programa #Tamo Junto, que visa a prevenção ao uso de álcool, tabaco e outras drogas no ambiente escolar. Voltado para adolescentes na faixa etária de 11 a 14, o programa está sendo adaptado para prevenir também o uso excessivo de jogos eletrônicos. Conforme a pasta, estão sendo formados multiplicadores em todos os Estados e no Distrito Federal. 

 A partir da adesão dos municípios, o projeto é aplicado nas escolas. O programa conta com 12 aulas presenciais mais 4 aulas online, em um total de 20 horas/aula de abordagem sobre o uso de drogas, principalmente o álcool, além de orientações sobre uso de celular e outros meios eletrônicos. Os pais ou os responsáveis também participam de três oficinas. 

É difícil perceber que o adolescente está viciado em videogame, mas os pais podem perceber sinais. "É preciso observar se ele está deixando de procurar outras atividades para ficar mais e mais no celular. Se ele fica triste, irritado ou mal emocionalmente quando você pede para ele se afastar do celular. Se começa a perder qualidade no desempenho de outras tarefas, como trabalhos de escola, ou um hobby que ele tinha”, diz a psicóloga Luiza Brandão, pesquisadora da USP. “O que precisamos ficar atentos é para esse balanço jogo-vida, e quanto mais esse balanço estiver pendendo para o jogo, mais há motivo de ficar em alerta." 

Nesse caso, a abordagem dos pais requer cuidados, segundo ela. "De maneira geral, o que vejo no consultório é que as abordagens costumam gerar bastante reações e podem inclusive intensificar os conflitos familiares. Se o filho ou filha já está passando por um processo psicológico com suporte profissional, essa situação deve ser dividida com esse profissional para que ele faça uma abordagem individualizada. De maneira geral, evitar abordagens que sejam violentas, totalitárias, pautadas em discussões acaloradas. Devemos lembrar que um dos motivos que levam esses jovens para os jogos no celular, como indicou a pesquisa, é para aliviar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar for aversiva, há uma tendência de que esses jovens vão para o jogo", alertou. 

Segundo ela, uma vida familiar harmoniosa tende a ser mais protetiva para o adolescente. "Começar a sinalizar para o adolescente que ele está ficando mais horas nos jogos, deixando de dormir, acordando cansado por ter passado a noite jogando. Geralmente os jovens tendem a não concordar que estão passando por um momento difícil com o jogo, acham que os pais estão exagerando. Os amigos com quem jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro, por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária." 

Luiza sugere que os pais façam combinados com os filhos sobre o uso de eletrônicos e, também, respeitem esses compromissos. "Eles podem estabelecer determinados horários para os jogos, até usando os controles parentais (gerenciamento de tempo) dos próprios videogames, que ajudam a colocar limite nas horas de uso. Tentar fazer com que haja um balanço maior com outras atividades da vida. É importante que haja comunicação, conversa, para que os jovens entendam o que está sendo feito, embora possam não concordar, mas percebam que os pais estão tentando ajudar em algo que ele não consegue resolver sozinho, mas que não seja uma coisa só impositiva."

27 de julho de 2022

A estratégia do oceano azul

Para evitar oceanos vermelhos, não nade com os tubarões.

Você trabalha numa empresa que só pensa em acabar com a competição? Aniquilar os concorrentes é a pauta de toda reunião? Saiba que isso tem um motivo. As estratégias tradicionais de negócios se originam de modelos militares e se baseiam na captura do inimigo para conquistar uma posição de defesa.

Até mesmo palavras-chave do universo corporativo, como a expressão "quartel-general" para designar a sede, tem suas origens no universo militar. Enquanto as companhias moldam suas estratégias e traçam seus objetivos corporativos, também proliferam metáforas militares como "assumir uma posição de vantagem".

Essa linguagem gera um modelo de competição no mercado que diz que para alguém vencer, alguém tem que perder. Essa competição violenta causa danos aos combatentes corporativos e enche a água de sangue, criando um “oceano vermelho”.

Nesse oceano, as empresas que se debatem terminam com perda de mercado, redução nos lucros e baixo crescimento. A competitividade exagerada, apesar de parecer essencial para a cultura atual de negócios, já não é mais a única estratégia corporativa.

Crie mercados
Por isso, você deve navegar em direção aos oceanos azuis, criando mercados onde não existe conflito e os lucros sejam abundantes. Esse pode parecer um conceito estranho, num primeiro momento, mas muitas das indústrias e produtos que você conhece e utiliza todos os dias não existiam no século passado.

Nas últimas décadas vimos nascer indústrias multibilionárias, incluindo a telefonia móvel, computação pessoal e a biotecnologia. Mas quem pode prever as indústrias de “oceano azul” que irão emergir nas próximas décadas?

Essa é a pergunta que a sua empresa deveria estar se fazendo para que você possa navegar por mares mais brandos. O conceito do oceano azul não apenas gerou novas indústrias, mas, também, garantiu que elas fossem excepcionalmente lucrativas.

Dentre as empresas analisadas por Kim e Mauborgne que tiveram crescimento de receitas, 62% do total de novas receitas vieram de mercados competitivos já estabelecidos. Porém, este crescimento de receitas produziu apenas 39% do total de lucros.

Os novos negócios, em espaços de oceanos azuis, quase inverteram os números: sua expansão foi responsável por 38% do total de receita e 61% dos lucros. As inovações ocorrem em ritmo intenso devido à globalização, superprodução e tecnologia, facilitando e acelerando a criação de produtos (todos muito parecidos).

Grandes marcas encaram uma extraordinária invasão de novos entrantes em seus mercados, enquanto consumidores baseiam suas decisões somente no preço quando um espaço é pouco diferenciado.

Para escapar desse ciclo “oceano vermelho”, com intensa e direta competição, algumas companhias têm criado operações lucrativas usando a estratégia do “oceano azul”.
Um bom exemplo é a Starbucks, que fez do café uma forma de entretenimento e networking, ou a Southwest Airlines, que tornou o problema de voar pela classe econômica um negócio divertido e lucrativo.

A The Body Shop é outra empresa que, com seus cosméticos naturais e de preço acessível, estabeleceu um novo oceano azul em uma indústria de alta qualidade repleta de competidores muito caros.

Mantenha inovações focadas em valor
O café, os voos divertidos e as loções naturais são todas inovações focadas em valor, ou como os autores chamam, value innovations. Elas geram, através de um novo produto, mais valor para o cliente final que os produtos similares.

Qualquer empresa, independentemente de tamanho ou área de atuação, pode explorar uma inovação de valor. Para ser bem-sucedida, uma inovação em valor deve proporcionar efetiva economia e um novo benefício que o consumidor possa perceber imediatamente.

Se você quer ir para o oceano azul, tenha certeza de que sua value innovation é acessível o suficiente para que a maioria dos clientes compreenda seu benefício e diferencial imediatamente.

Com um viés estratégico, esse tipo de inovação só pode ser viável quando se torna parte de um processo intrínseco da empresa, envolvendo melhorias constantes nas operações, funcionalidades e preço, focados em gerar um valor real e tangível para o cliente.

Reconstrua os limites do mercado
Reavalie as premissas que formam as suposições da sua indústria e a partir daí, defina o modelo de negócios da sua empresa. Domine as competitivas diretrizes-chave da sua indústria (como preferências do cliente, qualidade dos produtos, nível de preços e de qualidade) para criar uma representação visual da estratégia.

Para criar uma perspectiva, explore quais destes padrões atuais da indústria você poderia ignorar, reduzir, ampliar ou mesmo transformar. A empresa do segmento de vinhos Casella Wines usou esse processo analítico para fazer da sua marca, Yellow Tail, o vinho que cresceu mais rápido na história da preferência dos estadunidenses.

Ademais, é o vinho tinto mais vendido na Austrália e nos Estados Unidos. Você deve estar se perguntando como isso é possível. Simples. Através de uma grande pesquisa, a Casella identificou que bebedores de cerveja e coquetéis eram um grande mercado potencial e um consumidor diferente do seu consumidor tradicional.

Por isso, ela simplificou o sabor do seu vinho, tornando-o mais frutado, doce e leve. A empresa também mudou o foco dos seus esforços de marketing, abandonando o apelo tradicional e elitista que focava no paladar complexo, no envelhecimento do vinho e na localização da vinícola.

Assim, ela construiu sua marca com uma estratégia de oceano azul, direcionada e diferenciada. As estratégias de oceano vermelho se baseiam em mercados finitos e escassos. Para expandir seus limites de mercado em um amplo oceano azul, olhe para seus competidores-chave.

Determine suas limitações e identifique espaços onde eles não chegam. Descubra algo que você vê e ele não. A Curves, uma academia feminina que oferece um programa de exercícios de apenas 30 minutos focado no público feminino, tirou proveito do preço, localização e facilidade na utilização do seu serviço.

Desse modo, criou todo um novo mercado e passou a competir com as academias tradicionais. A Novo Nordisk, uma empresa produtora de insulina, focava sua comunicação de benefícios do seu produto para os médicos até reformular seu mercado e começar a oferecer tratamento direto para o paciente com diabetes.

Para vender seu produto, ela invocou as emoções do consumidor e enumerou os benefícios para os usuários finais. Olhe para o longe e veja além. A Apple reconheceu uma tendência emergente e uma mudança nos hábitos de consumo dos usuários de músicas pela internet (que ocorriam na pirataria e informalidade). A solução? A empresa capturou o mercado de download de música através do iTunes.

Agora que chegamos na metade da leitura vamos analisar como é possível melhorar as tecnologias existentes para entregar novos benefícios aos seus clientes, por meio da criação de demandas, do acompanhamento da sequência estratégica e da superação de obstáculos internos.

Foque no panorama geral, não nos números
Preste atenção na visão global e não se perca exclusivamente nas estatísticas. Muitos estrategistas ficam atolados nos dados e acabam perdendo a visão do todo e sua capacidade de identificar tendências.

Para manter seu senso de direção, use seu mapa de estratégia, uma representação gráfica dos produtos, preços e posição na indústria, sua e dos seus competidores. Esse mapa revela sua posição atual e possíveis oportunidades.
Esse exercício te ajuda a vislumbrar o ambiente competitivo pelos olhos dos seus clientes, possibilitando que você descubra os fatores que realmente importam para eles. Isso pode mitigar o risco de que você invista tempo e esforço nas iniciativas erradas.

Quando a Samsung prepara novos produtos, como as TVs de LCD de 40 polegadas e o telefone celular mais vendido no mundo, ela usa equipes interdepartamentais, representando todos os ângulos possíveis que o cliente pode ter sobre os produtos do mercado para usar a abordagem do mapa de estratégias.

Crie demanda
Novos negócios são naturalmente focados em seus clientes atuais, mas o crescimento real vai além da demanda existente. Para chegar ao mar aberto, foque nos potenciais futuros clientes.

Para atrair novos clientes para seu negócio de anúncios via outdoors nas ruas das grandes metrópoles, a empresa francesa JCDecaux pensou que os municípios estariam mais interessados em anúncios outdoor se pudessem consegui-los de graça e sem qualquer preocupação com manutenção.

Para preencher esses critérios, a empresa construiu equipamento durável para suporte dos anúncios nas ruas e assinou contratos longos com as prefeituras das cidades.
Mais placas pela cidade, atraíram cada vez mais anunciantes. Hoje, a empresa opera em 33 países e domina, com altas margens de lucro, esse setor especializado de anúncios.

Entenda a sequência estratégica
Execute sua estratégia sequencialmente para alcançar sua value innovation (inovação focada em valor). Ter uma nova e extravagante tecnologia não significa que você tem um produto de oceano azul. Inovação tecnológica não é necessariamente value innovation, se ela não é percebida e desejada pelo cliente.

Para ser realmente inovadora, a tecnologia deve fornecer valor imediato. Mapeie a experiência que você quer que os compradores tenham em cada um dos estágios sequenciais do seu plano.

Avalie a utilidade, disponibilidade, conforto, segurança e sustentabilidade ambiental do seu produto sob a ótica de como cada um destes fatores afeta o consumidor quando ele compra, leva para casa, utiliza e, eventualmente, descarta seu produto. Para desenvolver sua estratégia de oceano azul, siga quatro passos lógicos. Pergunte:
* Por que alguém deveria comprar seu produto?
* Ele tem alguma utilidade excepcional?
* Ele tem um preço justo para atrair uma grande audiência?
Você pode criá-lo a um preço lucrativo? Há algum impedimento que desencoraje o mercado a aceitar o seu produto?

Supere obstáculos internos
Uma execução bem-sucedida requer que sua empresa resolva divergências entre os times e departamentos. É natural perceber um agito organizacional ao entrar em novas águas no mercado do oceano azul.

Os gerentes podem se incomodar com a necessidade de uma grande mudança, com os problemas que podem vir da realocação de recursos e a incerteza sobre o sucesso do funcionamento das novidades. As inseguranças sobre como essa transição vai transformar a hierarquia existente também são comuns e precisam ser superadas.

Notas finais
Criar um oceano azul para sua empresa se baseia em acreditar que, para ser bem-sucedido nos negócios, é preciso gerar e capturar mais valor e não atacar e competir com empresas já estabelecidas, onde as margens são baixas e os preços sempre caem.

Os novos grandes mercados não existiam há algumas décadas e todos tiveram crescimento explosivo. Pense nos smartphones, nas redes sociais ou mesmo no fenômeno Starbucks. Nenhum deles foi um sucesso por "cobrar menos”, mas sim por gerar valor de formas inovadoras e facilmente aplicáveis no dia a dia do consumidor.

Para navegar por oceanos azuis, também é preciso um mapa. Crie um mapa estratégico de todos os benefícios possíveis de serem oferecidos, percebidos e novos mercados potenciais, antes de apontar seu barco em uma nova direção.

8 de julho de 2022

Carta em que Darwin diz que não acredita em Deus vai a leilão em NY

O naturalista evitava debates sobre religião. Por isso, a carta é valiosa, e pode chegar a US$ 90 mil


Charles Darwin tinha já 71 anos quando enviou uma carta de três linhas para um advogado inglês. Cercou-se de precauções ao fazê-lo. No envelope, escreveu que aquele era um conteúdo privado, a ser lido somente pelo destinatário. Aquela altura, Darwin era um naturalista de renome: 21 anos antes, lançara A Origem das Espécies, obra em que defendia que os seres-vivos evoluíam por meio da seleção natural e da variabilidade genética – e não por obra de desejos divinos. Na carta, ele finalmente respondia uma pergunta que vinham lhe fazendo desde então: “Eu não acredito na Bíblia como uma revelação divina”, escreveu. “E, portanto, também não acredito em Jesus como o filho de Deus”. Essas poucas linhas são valiosas. Vão, agora, a leilão em Nova York. Seu valor deve girar entre US$70 mil e US$90 mil.

Darwin escreveu a carta como resposta a um advogado identificado como FA McDermott, conta o jornal britânico The Guardian. Ele próprio tinha procurado o cientista porque se sentia um tanto atormentado. Ele gostava de ler os livros de Darwin, mas sentia que precisava preservar sua “fé no Novo testamento” depois da leitura. Como a visão científica entrava em embate com a religiosa, McDermontt decidiu ser direto: “Escrevo porque quero que o senhor me responda sim ou não à pergunta: ‘O senhor acredita no Novo Testamento’?”. Darwin não acreditava.

As três linhas da resposta são valiosas porque Darwin, durante toda a vida, foi cauteloso em relação a suas opiniões religiosas. Ele era casado com uma mulher muito religiosa, e queria poupar a família de um escândalo. Ao longo dos anos, escreveu muitas cartas. A maioria mais longa. Em nenhuma delas admite que não acredita em Deus. “Se você coleciona itens relacionados a Darwin, essa carta é o item mais precioso. Ela está no cerne de todo o debate”, disse Cassandra Hatton, especialista do departamento de livros da Bonhams, a casa que leiloa a carta.

Não era a primeira vez que faziam essa pergunta a Darwin, mas foi a primeira vez em que ele deu uma resposta clara. O The Guardian acha que o naturalista devia estar cansado de tanto interrogatório. De todo modo, McDermott prometeu não divulgar o conteúdo da missiva  - e cumpriu sua promessa. A carta veio a público somente 100 anos depois de escrita, em 1996, quando foi leiloada pela primeira vez.